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《心魔》IGN试玩感想 感受真正的恐怖游戏体验

  在此前的TGS2014中,官方提供了本作的试玩版,而国外著名游戏媒体 IGN也放出了游戏的试玩感想。

  那么在IGN编辑的眼中,这款新作究竟有着怎样的表现呢?下面就带领大家一起来看看这份试玩报告吧。

  TGS 2014《心魔》IGN试玩报告 我永远不会忘记在PS上第一次玩《生化危机》。

  从租下游戏到把光盘放进主机开始游戏,那种感觉就算不是史无前例,也是相当独特的。

  我从未见过或玩过像《生化危机》这样的游戏,也许是因为之前也并没有这种类型的游戏吧。

  当你在各处调查时,表面 上波澜不兴风平浪静,但突然恐怖就有一只丧犬撞破玻璃向你袭来。

  还有那天杀的打印机色带存档,让你必须慎重考虑 什么时候存档和多久存一次,直到现在我都觉得这个设定相当出彩。

  《生化危机》的背后团队对一切有关如何制造恐怖的相关细节都多加留意,而且制作得相当成 功。

  《生化危机》也许就本身而言,并不是第一个生存恐怖游戏(第一的头衔恐怕得归于FC上的《甜蜜之家》),但却是第一个真正引起巨大反响的作品, 其影响力甚至流传到二十年后的今天。

  《生化危机》的一系列续作,尤其是4代作为系列中最出色的作品,完全抓住了恐怖生存的精髓。

  相比之下,《生化危机5》 则弃这一要旨于不,《生化危机》也丧失了作为恐怖游戏的代表性地位。

  对我而言《死亡空间》是我玩过的同类型游戏中,最后一个仍能掌握恐怖要素的优秀作品。

  我已经接受了这样一个事实:生化危机里再也找不到我想要的那种感觉了。

  这也许就是为什么在东京电玩展上我简略试玩了《心魔》之后会如此期待了。

  作为原《生化危机》系列的制作人,三上真司全程参与了本次《心魔》的制作过程。

  所以毫不奇怪的,CAPCOM曾经引以为豪的《生化危机》这快金 字招牌在此满血复活了。

  气氛渲染、恐惧感、非线性探索流程、恐怖的敌人、令人不安的环境设置等 等,可谓一应俱全。

  我并无法确定是否这些叠加在一起能否造就一款伟大的恐怖游戏,但至少该有的都有了。

  游戏从一个名叫赛巴斯蒂安的侦探身上展开,他正着手调查一起残忍的连环谋杀案。

  自然而然的,超自然要素作为生存恐怖游戏不可缺的一环很快开始登 场了。

  如果你有玩过《Outlast》的话,会发现这部 分场景和《Outlast》的开场颇为相似。

  屋子前的院子立马让人有种毛骨悚然的感觉,也为即将进入其中随之而来的惊吓做情绪上的铺垫。

  在屋子里可供探索的选项不少,而当你漫步其中的时候,周围场景会时不时的转为黑白色,这时会显现出非现实场景中才会出现的幽灵般的生物和景象。

  推开各扇门,进入不同的房间让《心魔》有一种空间感,也带给人想要探索的欲望。

  不幸的是虽然丧尸本身很可怕到让你想落荒而逃,但当它们近身的时候却显得笨拙无比。

  我不确定是否我玩的是较低难度,但有位丧尸老兄,我在他身边 站了足足有五秒钟,它看来一点儿都没有要攻击我的意思。

  还有场景内一些随机放置的炸弹,一闪一闪的,显得突兀且没有必 要。

  它们可以如你所愿的造成相当的伤害,但就是让人觉得和场景格格不入。

  无论如何《心魔》所强调的发掘周围环境和搜集要素正是三上想要玩家所体验的。

  我有时这里找到一根医疗针管,那里找到些子弹(着实珍贵),甚至捡 到几个葡萄酒瓶可以当作武器丢出去。

  我还找到一些道具,貌似和游戏的升级和改造系统有关,但必须和另外的道具一起。

  我还跑到个死亡陷阱里,差点被里面旋转不停的金属圆管吸进去给压死,还好我及时开枪射爆了引擎才幸免于难。

  我用之前找到的一丁点子弹解决了几个丧尸,发现了几个有趣的现象: 1.爆头的杀伤力并没有我想象中大。

  不管怎么说,我最喜欢的并非是射击部分(事实上射击感手感还不错 但有些不连贯),而是为了让丧尸们彻底死透,你得点燃火柴将它们烧得一干二净。

  实在是爽! 虽然我只玩了很短时间,但《心魔》给我的印象还不错。

  游戏拥有了一只成功的生存恐怖游戏所应该有的全部环节,我真心希望各环节最终紧密契合在一 起。

  我想要重温那些经典恐怖游戏带来的体验,而不是合作模式加几乎无限的弹药所造成的大大缩水的恐怖感。

  《心魔》将于10月14日在大多数西方国家上市, 让我们拭目以待吧。

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按照目前很多玩家的认知,刺客英雄是最容易取得金牌的,因为这类英雄一般都是经济压制对面,只要操作好一些都可以表现不错,毕竟经济的优势就一直伴随着他们。,至于打野刺客英雄的话,他们在意的就是发育和人头比了,只有拿到这两样漂亮的数据之后才能得到更高评分,一直跟团没什么意义的。,心有多高,志有多远,执着于无上,浩瀚就无边际。

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