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湖南梦幻西游手游藏宝阁轻松通关- 剑魂游戏攻略

湖南梦幻西游手游藏宝阁轻松通关- 剑魂游戏攻略
产品分析报告 

  好游快爆”app如何在一片红海的游戏内容分发市场得以稳定发展?以下,笔者将从产品功能分析、用户分析、市场分析以及运营分析等方面来对该产品进行分析。

  《好游快爆》(原名《手游快报》),这是一款转为手游玩家打造的游戏资讯分享平台App,涵盖了游戏分发、玩家社区、攻略工具等等主流移动游戏端APP功能。

  2019年单日的微信搜索指数峰值超过300W,是国内最大规模的手游内容分发平台、手游玩家社区之一。

  一、产品概况 1. 体验环境 体验机型:魅族Pro6s 系统版本:Flyme7.0.2.1A(基于Android7.1.1) 体验时间:2019.05.14 2. 产品简介产品名称:好游快爆产品类型:移动端游戏交流APP 体验版本:1.5.4.304 产品介绍:《好游快爆》是一款游戏爱好者自己的APP。

  产品LOGO: 产品口号、标语: 我们游戏爱好者自己的APP(摘自APP启动页) 产品定位:新游内测爆料和游戏互动社区、手游领域的内容分发平台。

  功能特色: 游戏论坛:满足专属游戏论坛、官方公告和推广、攻略交流、网友问答、资源分享、交友灌水等等功能性的社区需求。

  爆米花商店:使用官方虚拟积分爆米花,在爆米花商店兑换官方CDK、周边实物、个性道具、账号礼包等等道具。

  游戏单模块:搜集和记录用户喜爱、期望与他人分享的游戏,创建高质量、主题鲜明具有代表性的游戏单以在不同用户之间传递和交流。

  攻略、工具辅助模块:针对高流量、具备学习门槛的移动游戏推出的攻略分享、小工具辅助。

  游戏资源:对流行度、类别、人气等等因素做一定甄选排序产生的榜单,并提供下载通道,开放评分和评论,游戏入库量丰富。

  推主:类似于UP主、自媒体的用户产出资源机制,用户搜集、整理分享游戏单、游戏心得等等,《好游快爆》提出的一个用户群概念,并帮助审核原创内容,以便获取源源不断的内容素材资源。

  礼仪考试、成就称呼:礼仪考试模块能够极大概率的筛选出水军、机器人、非活跃用户,便于管理和引导。

  二、市场分析 1. 市场背景以下数据图表来自华经情报网,侵删。

  以上数据来自公开资料整理 2013年智能手机的大幅度普及,给移动互联网带来了蓬勃生机,此时国内移动用户数量达到了3.1亿人数,巨大的移动用户群体也带动了手游市场的兴起,推动手游市场到达一个黄金时期。

  以上数据来自公开资料整理 从上图数据可以看出:从2008年到2018年的十年期间,手游市场ARPU(每用户平均收入)增长趋势非常稳定。

  可能的原因包括:产业创新不足导致高质量的ARPU游戏产出减少,用户对手游领域的需求和期待下滑,监管缩紧和版号审核完善等等。

  预期2019年及未来几年内,将继续保持小幅增长甚至短期持平或下滑。

  随着互联网红利的消退,移动互联网的娱乐和需求多样化转变(短视频、直播、知识付费等),手游用户增速出现了明显的回落,但背靠庞大的消费群体,手游市场依然是尚未被完全开掘的宝藏。

  近年来的端游移植、IP孵化等方式或为手游市场提供了一定的借鉴思路。

  游戏产业基本构成: 游戏产业结构分析 资源提供商、开发商,负责IP授权或游戏完整开发。

  并将产品出售给运营商,或者与平台进行联运,是整个游戏产业的上游环节。

  发行和运营商,购买开发商的游戏代理权,进行发行和推广,催熟游戏IP或热度。

  平台商,拥有一定量的用户资源或流量入口,构建自有平台,根据用户流水进行利润分成。

  下游的平台商需要有较大的流量门槛和强力的运营手段,这也是《好游快爆》的一个重要优势点和发力点。

  2. 市场分析 2.1 产品位置分析 在手游社区领域,已是一遍红海,手游社区平台的产品定位和目标用户高度重合,产品的同质化严重,很多新加入的入局者纷纷跟风,没有自己的产品特色,既做不出特点鲜明的产品,又缺乏优秀的运营手段,难以为继。

  《好游快爆》不仅要对抗各大应用商店游戏版块的间接竞争,也要直面各大手游平台的正面竞争。

  后者包含《taptap》、《游品位》等用户规模成型的竞争者,还有异军突起的新秀:《新秀游》、《猫玩》等等。

  由于渠道限制,笔者无法获取到各大手游平台详细的流量对比数据,但从微信搜索指数、百度搜索指数(下面以百度搜索指数为例),以近半年来的移动端搜索数据进行分析,《好游快爆》的搜索指数在2018年第四季度反超《taptap》稳居第一(此前《taptap》曾遭到监管部门限令停运整改3个月),并在接下来的半年时间与第二名的《taptap》逐渐拉开差距,以粗略推算《好游快爆》装机量、DAU相较于其他手游门户APP增长趋势较为稳健,成绩斐然。

  注意:由于缺少获取渠道,笔者未采用《好游快爆》用户数据进行分析,而使用国内2018年第一季度手游玩家的采样数据作为替代,仅供参考。

  《好游快爆》用户性别和年龄分布 国内手游玩家性别和年龄分布 从性别分析,女性玩家仅占有34%的比例,但随着近年来《阴阳师》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》在近年来的异军突起,女性向手游是各大游戏厂商尝试占领的蓝海,其中蕴含极大的可发掘潜力。

  从年龄分析,年轻一代占据了手游市场的半壁江山,这类人群接受能力强,也对各种新奇事物充满好奇,对生活娱乐有一定追求,更能接受游戏产业个性和多元化的创新,符合当下游戏产业环境的发展趋势。

  国内手游玩家婚姻和子女情况分布 通过以上数据不难看出:25-34岁的男性青年,依然是手游市场的主要用户。

  用户画像为80、90后群体,初入职场或事业尚未完全成型,未婚或刚刚成立家庭,多尚无子女,负担较为轻松有一定可支配的时间和财力,也乐于去追求享受,是游戏付费群体的重要主力。

  国内手游玩家学历和职业分布 手游玩家的学历偏低,且企业白领、学生占据了一半以上的用户人群,这类人群闲适时间较为宽裕,对手游的休闲解压属性更有需求。

  值得注意的是:他们还是社交娱乐的主要活跃者和传播者,对流行性产品极为敏感,学习能力强,易被媒体舆论引导。

  去年火爆朋友圈的《旅行青蛙》,在微博和朋友圈进行了各种圈粉传播,催生了《旅行青蛙》的一个快餐式热点,爆发了巨大流量和诸多模仿者。

  所以,针对此类玩家,更应该注重游戏社交、提高游戏产品质量和创新度以及做好内容板块运营工作。

  国内手游玩家兴趣爱好分布 用户的兴趣爱好关键词趋近于年轻化,这与上面的年龄数据和分析基本保持一个呼应,这里不多做赘述。

  同样的,得出一个简单结论:用户的兴趣爱好在移动互联网有着充分的体现。

  手游作为其中的一个表现内容,与其他移动端娱乐行为(短视频、社交、煲剧、网购等)既有相互促进又有相互制约的矛盾效果。

  因为每个用户的单项行为需求将带来更多的移动端滞留时间,同样的也会减少对其他娱乐行为需求。

  如何合理开源流量,协调入口,培养用户习惯依然是一个充满挑战的任务。

  1.2 从用户地域分布分析 国内手游玩家地域分布 《好游快爆》用户的地域分布 广东、河南、浙江等人口大省,贡献了四分之一以上的手游用户,我们可以粗略定性为:在移动互联网全面普及的时代,人口红利触发的移动互联网红利,也顺势给手游市场带来了巨大流量,预计接下来的几年内将继续保持这种态势。

  国内手游玩家的城市分布 北上广深等一线城市手游玩家最密集的地方,重庆、成都依据人口、地理优势也占有一席之地。

  总的来说,沿海发达城市占据了最重要的手游市场,这点与经济发达程度高度重合。

  2. 用户画像 2.1 目标用户 针对《好游快爆》和手游市场用户,本文简单地归纳几个主要的用户身份,不分先后,如下: 游戏领域达人:对游戏尤其是手游充满兴趣,花费大量时间在游戏中,善于研究攻略,是一个或多个游戏产品的达人用户,产出影响玩家口碑的意见领袖。

  二次元控、小说控、煲剧控:IP粉丝,愿意为IP衍生产品付费,接受游戏形式的娱乐方式。

  普通游戏玩家:多为时间宽裕的学生党、青年白领,对新鲜事物接受度高,对游戏品质有一定要求,是手游玩家中的最大基数群体,同时也是最复杂、稳定性最不明确的人群,用户画像包括偏爱休闲的佛系玩家、对社交有依赖需求的合作型玩家、痴迷某一领域或游戏产品骨灰级玩家等等。

  游戏开发者或者游戏建设的参与者:个人或者企业用户,隐藏在普通用户人群中,拓展产品分发途径,了解和搜集用户需求、意见,获取和整理测试结果,提取分析数据。

  2.2 用户使用场景 场景一: 张三,男,16岁,高中生,有充足的课余时间,喜欢跟同学、朋友一起打游戏。

  对市面上的流行游戏及其敏感,尤其是手机游戏,不分场地不分时间,随时随地都可以组队开黑。

  体验了一下《好游快爆》APP后,他发现能在这里找到许多志同道合的网友,寻找共同游戏爱好、相同的大区和工会的玩家,一起交流、组队开黑。

  场景二: 李明,20岁,大学生,对二次元、网剧和小说有浓厚的兴趣,喜欢追剧玩养成类、搜集游戏。

  痴迷收集游戏周边、手办,也是《阴阳师》等大IP的忠诚付费用户、肝帝。

  在《好游快爆》上积极探索新的玩法模式,汲取最新的游戏资讯,也会在社区论坛表现交流自己的数据战绩,并积极转发分享游戏资讯,了解游戏内测和版本更新,在这里为自己的娱乐兴趣贡献了大量的人气和费用。

  场景三: 王二,男,28岁,游戏控,青年白领,游戏是他生活中主要的减压方式。

  相比于硬核、框架复杂的3A大作(高成本、高体量、高质量),更偏爱一人独享,碎片化时间即可开玩的消除类、棋牌类、经营类游戏,比如“消消乐”、“斗地主”,“海岛大亨”等等。

  每天往返上下班有大量时间花费在路上,为了消磨这段时间,会搜集和试玩各种轻松有趣、节奏缓慢、简单易上手的休闲游戏,《好游快爆》的游戏推荐、分类榜单是他最常浏览的两个模块,其相当于王二的一个游戏商店。

  近年来微信上线的轻量级小游戏功能(百度、支付宝、今日头条等也有)很大程度迎合这一类人的碎片化、休闲化的娱乐需求,竞争力强劲。

  场景四: 小丽,女,22岁,大学生,爱好短视频、煲剧、追星,对游戏画风、体验内容有更特殊的需求。

  经过几天来的研究发现:各个游戏门户对此用户的重视力度偏弱,很大程度是因为女性用户对手机游戏的获取渠道较为单一,分享途径也集中在朋友圈和微博,未能给平台带来较大的流量。

  女性向手游的势头迅猛,且社区中女性玩家往往是稀缺和宝贵的用户,能够积极调动用户互动的人气,如何吸引女性玩家,也是手机游戏平台当下应该着重考量的一个问题。

  场景五: 赵五,男,34岁,游戏领域从业人员,潜伏于玩家社区听取和搜集玩家需求和意见,对行业流行性产品保持高度敏锐,拥有极强的运营能力。

  也就是《好游快爆》中的游戏开发者身份,和玩家互动往往能得到许多个性鲜明、但不具有代表性确极有创意的观点,他所需要做的工作就是将玩家需求进行归纳整理,分析可行性大胆创新并提供完备的方案交付游戏开发商。

  场景六: 米奇,男,26岁,游戏达人,擅长游戏测评和开发攻略,是游戏社区中的骨灰玩家,他在《好游快爆》中充当玩家用户的分享达人——类似“哔哩哔哩(动画视频网站)”的UP主,微博大V,头条自媒体等等,为平台贡献了大量内容数据,带来了一定量的粉丝和流量,拥有一定的引流属性,是平台需要重视的一部分用户。

  四、运营分析 1. 运营方式 运营能力的强化是UGC平台保持高竞争力的一个前提。

  《好游快爆》如此稳健迅速的用户增长速度和留存很大程度要归功于强大的运营驱动,对同为游戏内容分发平台的《taptap》、《游品味》产生了较大的威胁。

  1.1 运营模块 《好游快爆》拥有高质量的官方编辑和玩家在推动以下模块进行运营: 运营模块 市面上的游戏内容分发平台功能模块的格局基本大同小异,核心业务集中在资讯、攻略和爆料模块。

  从《好游快爆》的产品内容层面,应有尽有,多以单列banner的瀑布流形式展现。

  相互嵌套跳转的功能中复用了许多重要模块,如“爆米花”、“论坛”、“游戏详情页”、“玩家主页”等等。

  对忠实用户的奖励和支持力度比较全面,开放了“爆米花商店”、成就系统、头衔奖励等等。

  分析与建议: 《好游快爆》的运营板块非常丰富,更新频率也很频繁,极具4399游戏盒简单粗暴、海量直观的内容流特色,每个主菜单下面都是满满当当、五花八门的banner列表。

  与《taptap》小而美、整洁而突出的体验区别明显,这样带来的问题比较明显,页面布局稍显混乱,功能入口重合不清晰: 复杂、定位模糊、入口重合的模块分类急剧提升了用户的学习成本,也降低了用户的好感度和直观体验。

  串联的多个模块需要并行协作,在日常运营中带来了较大的人力运作成本。

  优化建议如下: “做减法”:在产品运营过程中,针对用户打开次数、平均pv、页面停留时长做系统性的分析,对低频次、短停留的入口,做“减法”,减轻页面体验复杂度。

  做加法”:强化各个模块定位和主题特色,进行针对性改进,对重合入口进行优化模块合并和排列——保留高频次访问、长停留的入口,如将“游戏分类”、“游戏排行榜”入口合并为游戏专区。

  新奇”模块中既有游戏分类,还有“每日新发现”、“文创大会”等等推荐栏,不妨将推荐栏整合到“游戏推荐”中也未尝不可。

  健全奖励、举报机制来发展UGC渠道、开放用户审核通道,以此减轻运营压力,也能达到快速响应用户原创内容分发的作用。

  不过笔者认为这是一个挺棒的入口,既有用户互动,又一定程度缓解了官方内容匮乏、不能及时追赶大众风向的情况。

  今日头条自媒体:31W+粉丝,推送频次为每天更新1条(文章资讯)左右。

  微博自媒体:9k+粉丝,微博未认证账号,更新频次较高,基本为每天一次多为头条、APP内置资讯转发。

  分析如下: 同为手游平台的的《拇指玩》、《九游》在新浪微博战场倾斜了更多运营资源(拇指玩和九游在产品内社区运营层面明显逊色于《好游快爆》,因为侧重点不一致),分别达到了10w和接近300w的粉丝。

  《好游快爆》在其他媒体产品线上的入口还没有完全打开,并无明显优势,考虑到年轻网民在移动端娱乐形式越来越多样化,部分移动产品拥有巨大的流量和高度重合的目标人群,可以考虑适当加大产品外运营力度、拓展线上推广渠道。

  《知乎》上的官方账号多做一些问题点评和交流,《新浪微博》也可以借助热词、名人热点做卖点展开宣传运营。

  五、产品分析 本节对《好游快爆》的功能模块、菜单进行了遍历整理,产品架构图如下: 《好游快爆》产品架构 除了APP端还有网站、其他门户平台运营账号等等,整个产品架构较为庞大,也十分完备。

  同样的,市面上的手机游戏产品平台的复杂度都较高: 为了满足各种各样的用户需求,也符合用户擅长学习和交互的定位。

  提供了大量渠道、合作入口(社区、测评甚至广告)有利于产品形成一个成熟的产业系统。

  1. 用户需求和产品目标 1.1 用户需求 从上文提到的手游玩家分析到《好友快爆》的目标用户,我们需要基于此定位其用户的需求,如下图所示: 用户需求结构 《好游快爆》的主要核心是手游内容分发(即上图的游戏资讯模块),发展和运营一定量用户基数,其余的业务模块视用户需求紧紧围绕这个核心点发散延伸。

  其中,论坛社区和UGC又是其中的两个大业务,并且是趋于成型的。

  玩家打开APP的首要目的就是获取最新的资讯内容,《好游快爆》在游戏资讯的板块将其引导到其他功能板块中,更容易创造和培养用户的需求习惯。

  《好游快爆》很重视玩家社区的建设,在论坛社区的发力也很充分,架构和功能非常完善,实际上这也是忠实玩家最常访问、停留时间最长的地方。

  某些游戏发烧友偏爱游戏版本管理、存档、工具、其他资源功能,其实尚未完全完善。

  1.2 产品目标分析 所有的手游内容分发平台,都在争抢用户流量。

  从《好友快爆》完备产品布局来看,其目标不外乎成为一个高流量、高质量的综合性的手游门户平台,建设健全的玩家社区体制,涵盖资讯、测评、分发、社区方方面面,做到国内顶尖和最大的用户规模。

  从上文的市场数据的分析和产品体验来看,《好游快爆》的确有不俗的成长潜力。

  1.3基于背景分析建议 当前手游内容分发平台产品呈现百花齐放的态势,当前流量红利陷入瓶颈之时,每多一个入局者,意味着所有参与者的获客成本会被高,与此同时用户留存率也会下降,这是市场环境的大背景。

  以下针对《好游快爆》提出四点战略层建议: 1)从流量产品中获客,培养用户需求 手游领域用户的增长似乎陷入瓶颈,许多产品会考虑从竞品中挖走用户,有针对性的寻找潜在用户,冰冻三尺非一日之寒,如何瓦解用户对竞品的忠诚度,是一个的很艰难的考验。

  采取抓痛点、线下推广、奖品补贴、紧跟热度等等,针对不同情况可以适当做出方案。

  再者,移动互联网的娱乐手段花样频出,每一个互联网用户,都是游戏社区平台的潜在用户。

  从短视频、网剧、二次元、文学小说都有将用户导流到游戏的渠道方法,同样手游领域也存在被这些流量大户抢夺用户资源的情况,在流量红利日渐枯竭的背景下,这是一个零和效应。

  手游社区的拉新,其实更应该培养用户兴趣为优先,通过高成本的宣传、补贴获得的流量。

  在热度消退后,用户失去兴趣或者产品先天不足的低粘性,会呈现断崖式的流失,既失成本,又失流量。

  不妨通过好友分享邀请,建立类似“大家都在玩”、“邀请一起玩”、“策划爆料”、“无脑分析”等等搞怪、趣味满满互动入口,分享发散到各个社交产品中,来筛选高质量玩家增加社区活跃度,通过分享传递培养潜在的产品用户。

  比如:市面上现象级的手游作品《王者荣耀》、《和平精英》的前瞻爆料、玩法革新,往往能激起广泛忠实玩家的热烈讨论,而《好游快爆》可以参考以上方案来引流玩家来承担一个社区平台的作用。

  2)人无我有、人有我优的原则留存 一般来说用户的使用习惯、交互体验感受并不会想频繁被改变,这将提高用户的学习成本,因此产品从架构初期就要有前瞻性。

  让一个用户因为某个产品功能的缺失而主动放弃它,作为产品人是相当遗憾的事情。

  《好游快爆》的产品业务模块相对来说较为宽泛,更应该注重人有我优的原则,继续做功能创意提升和进行精细化运营。

  3)灵活的运营手段促活 有了用户基础还远远不够,作为内容平台,运营手段才是重中之重,这也是平台的价值所在。

  《好游快爆》在内容创作领域除了铺设了官方内容源,也培养了许多达人用户。

  除此之外,玩家活动、线下互动、搭建奖励机制、成就系统等等传统的互联网运营方式,也能在一定程度上得到促活效果,提高用户的忠诚度和归属感。

  4)以平台生态能力变现 所有的产品工作都在验证变现能力,最后的目的就是得到变现。

  平台变现手段在产品人心中都耳熟能详,如何用平台的生态能力变现,下面简单描述几点: 游戏联运:在平台商中非常常见的盈利方案,不少内容平台如《今日头条》、《斗鱼直播》都在采用这种方式第一手收割利润。

  不过,笔者发现在《好游快爆》的声明中,明确指出为了打造纯粹的游戏社区而不会选择游戏联运的方式获利,可见其打造一流游戏社区平台目标的决心。

  广告推广:许多评测媒体通过的产品推广来赚取开发商的广告费,这是一种消费用户信任度,杀鸡取卵的做法。

  而有些平台商非常巧妙地利用个性化推荐手段做广告营销,推送的广告正是用户所需要的。

  一来不会令用户心生反感,二来能有针对性地提高cpc(按量点击付费),一举两得。

  游戏周边:粉丝经济的力量是难以估量的,热情的IP追随者将爆发强大的购买力。

  增值付费:一定代价的平台服务需要付费,但是目前除了少量的知识付费(喜马拉雅、头条、知乎等)、粉丝服务(新浪微博)内容分发商还没有较为明确的增值付费入口。

  分发下载的提成:这是最明显的变现模式,落地场景广泛,此处不再赘述。

  1.4 UGC机制的优化 下面进行平台UGC机制的解读: 创作机制: 《好游快爆》的创作机制简单粗暴,只要是合法合规的游戏领域内容创作,不限视频、文本皆可发起创作上线,比如:游戏测评和评价、游戏安利、资源分享(在论坛社区)、活动安利、游戏单分享等等,对创作内容把控也比较严谨,封面、标题、评分细节也有所推敲,并针对创作内容进行了规划分类开放了不同的提交入口。

  审查制度: 目前尚不清楚官方的审查标准是怎样的,不过笔者尝试提交了一个游戏单和游戏安利,很快就得到了通过回复。

  应有专门的轮值工作人员或者认证用户(“老司机”称号)进行专人审查,值得一提的是,《好游快爆》和《taptap》都推出了礼仪考试模块,旨在帮助玩家强调社区行为规范而避免阅读冗长的官方说明。

  奖励机制: “爆米花”是社区内单向流通的虚拟货币,玩家通过活动或任务奖励等形式获取,单次获取量在几十到几百不等。

  推送机制: 社区的内容推荐,这点其实《好游快爆》没有做针对性的改造,依然采用的是平行推荐,有什么内容就推什么内容。

  市面上很多社区产品会针对这点做点小优化,最大程度地提高用户体验,比如:通过用户个性化标签的小功能或者根据用户的使用习惯、访问记录、点赞记录进行个性化或定制化的推荐推荐、根据用户的关系好友关系做交叉推荐等等。

  2. 产品功能模块 从上面的市场分析数据,我们可以看出:《好游快爆》在2018年9月得到了爆发式增长,得益于主要竞品的监管受限和产品重大更新两个背景(同年手游市场监管缩紧,手游内容分发平台的有力竞争者《taptap》在受到了严厉的监管处罚,停止线上广告和下载入口三个月,此为背景一),笔者查阅了官网更新记录,在2018年7月到9月有两次重要更新(分别是1.5.3.902和1.5.4.003版本,此为背景二): 页面UI全新改版,安利墙上线、社区论坛、游戏排行做出了较大的交互更新。

  在随后的11月版本又对玩家论坛进行了改造,并加入了游戏单、爆有料升级等等富有创新性的调整措施继续巩固下载量、搜索指数和用户留存,如下图所示: 《好游快爆》更新时间轴(部分) 《好游快爆》的模块结构主要分成5大部分,分别是:游戏推荐、排行榜、新奇、发现、我的。

  游戏推荐:内置三个滚动菜单“精选”、“安利墙”、“爆有料”,模块的功能点比较集中,“精选”是官方运维模块,向用户推送市场上的精品游戏。

  安利墙”则是由玩家用户共同推动维护的游戏微测评,“爆有料”是关于游戏咨询的瀑布流合集。

  排行榜:“排行榜”的功能定位就比较明显了,集成了“人气榜”、“飙升榜”、“期待榜”、“玩家榜”、“开发者。

  发现: “热门活动”:这里铺设了各种游戏发行商、开发商的对接活动,提供了实物、论坛兑换币“爆米 花”、游戏礼包、头衔等奖励,任务内容也比较丰富(比如:签到、体验、玩家PK等等)。

  兴趣论坛”:一个包罗万象的玩家论坛,是活跃玩家的主要聚集地。

  我的:用户资料中心、帐号管理、评论点赞收藏记录、系统设置、问题反馈等等。

  2.1 功能结构图 《好游快爆》功能结构2.2 功能描述当前产品的框架: “游戏推荐”:游戏精选、游戏安利和资讯爆料 “排行榜”:游戏、玩家和开发者的榜单 “新奇”:游戏分类和游戏主题单 “发现”:活动、论坛和工具攻略 “我的”:用户资料、“爆米花”、下载和管理、操作记录和系统设置等 这个模块架构应该是产品上线后不断迭代,经过评估累加上去的,稍稍有一点混乱,出现部分功能点会有重合,入口不明确等小缺陷。

  笔者认为:整理后,如下图保留如下个5导航按钮页面的滑动菜单,会使得结构清晰许多,操作逻辑也会相应改善一点。

  整理过后的项目框架 3. 产品模块体验分析 《好游快爆》App采用的是常见的标签导航的布局,5个模块主体用底部菜单(一级)作为入口,顶部功能区快捷入口和滑动菜单作为复用元素集成在模块页面中,中心内容呈现区域约占70%大小,结构如下图: 页面结构 《好游快爆》似乎非常偏爱顶部滑动菜单,底部导航(第一层)n和顶部滑动菜单(第二层)m结合可以发挥出n*m的页面容量,但也给复杂度和上手难度带来了考验。

  3.1 注册、登录和个人中心 注册、登录、个人中心 登录界面上轻下重,一字排开,包含: 历史登录帐号一键登录 手机号快捷登录 第三方帐号登录 整体简洁耐看,上部的动漫小人不妨做个动画小彩蛋之类,细节之处的趣味和用心更能打动用户,细节部分这里不做过多主观阐述。

  我的”页面较为冗余,反馈入口需要整理合并,包括Q&A(或自助操作手册)、论坛反馈、留言反馈等等。

  绿底的“用户信息”背景支持自定义图片,这点要给个赞,但遗憾的是只支持替换三次。

  《taptap》、《游品味》大量轻快简约的图标和色彩搭配,相较而言《好游快爆》显得非常中庸平常,难以给人留下印象,缺乏游戏社区的年轻活泼的视觉观感。

  菜单入口的分布逻辑较贴合实际,点击头像进入“个人动态中心”,点击“修改资料”进入资料字段列表。

  评论动态支持删除和修改,但是点赞动态不可取消,昵称和背景墙各只支持三次更换(为什么不做成时间段内限制修改次数呢?)。

  再者,既然是定位游戏社区产品,不妨考虑增加一个轻量级的好友模块,带上私信、游戏邀请、游戏推荐等等互动功能,适当增加用户粘性。

  我的”导航页面入口多,引导不明确,建议重新精简: “修改资料”页面和“个人动态中心”分离。

  在“我的”页面,点击头像即进入修改资料页中,贴合用户使用习惯。

  在“我的”页面,横栏菜单“分享”按钮移动至“设置”内,减轻用户的误触、强化分享引导等不良体验,留空下来的空间可以放置“个人动态”等等点击频次相对较高的入口。

  3.2 游戏推荐和排行 每个标签页内置滚动窗口,滚动窗口集成了单列瀑布流和列表导航,以达到容积最大化。

  主色调为浅绿,遵循全局灰底、边距留空、框体圆角、题文上下分层等等常规的App设计要素,细节色彩调配很自然,以下是一部分预览图。

  列表子项图文结合,logo和封面右置,标题和标签上下分层,各自加深或淡化以突出和弱化显示,为避免过度使用黑色字体的表达内容,在某些按钮使用了红色远点或图片作为右上角角标。

  游戏推荐 “游戏推荐”有三个细分模块:“精选”、“安利墙”和“爆有料”,是面向忠实用户、骨灰级玩家的第一导向入口,也是其他模块导流的重要通道。

  内容题材和互动方式很丰富,包括玩家的安利互动、游戏评价、视频教学和官方编辑的图文推送等等。

  体验感受和建议:看得出在“游戏推荐”,官方是下了大功夫去充实,并且整个UGC内容包括游戏单、游戏评价等质量也很高,对灌水、广告和其他不良内容审核把控迅速、严格。

  特色主题(红框)由运维推动,交替轮换,迎合没有目的性、打发时间随逛随玩的用户。

  复杂多元的页面内容和入口会造成功能的重合,弱化主次性,给人形成一种“应有尽有,都很重要”的直观感受。

  晚间休息、周末闲暇时段用户有充足的时间花费在篇幅较长的爆料、游戏测评和游戏视频,因此在这些时段的板块更应该从视觉层面突出表现,引导用户来培养使用习惯。

  另一方面,图文视频还是属于单向输出,“游戏推荐”也应当加入一点新鲜互动玩法来促活,比如瀑布流夹杂玩家录制或者编辑整理游戏精彩短视频集锦、热点投票、接龙小彩蛋等等。

  在整个大模块中,点赞、刷新等高频次操作既没有提示音效也没有动画效果,警告、提示文字直白,互动过程沉闷。

  排行榜 “排行榜”为了填充更多内容,特意将“人气榜”、“飙升榜”和“期待榜”并列排布。

  另外,开发者榜单其实除了展示旗下游戏列表和评分,似乎完全没有其他用途,这点还是比较可惜的。

  开放开发者与玩家的互动方式,是一个活跃游戏社区的极大助力方式,不妨思考如何将其落地实现。

  3.3 游戏详情和游戏单 游戏详情结构 “游戏详情”是整个产品访问最频繁、停留最长的页面之一。

  笔者通过对比,发现:《taptap》、《游品味》和《好游快爆》在“游戏详情”的UI设计中保持着惊人的一致,仅存在细小的差异。

  遵循内容重要性跟随用户自上而下从左至右递减逻辑,《taptap》额外在评分页面给玩家提供了近日来该游戏的好评、差评、灌水评价和无效评价的时间线柱形图汇总,旨在解决玩家反馈的刷分刷榜现象,这的确是一个走心的改善。

  《刺激战场》游戏特色专区 游戏详情罗列了预览、试玩视频、游戏信息、官方公告、标签、简介、获奖情况更新日志、评分评价、安利列表等等,甚至还有攻略工具、爆料、玩家视频、教学百科、互动问答,针对特定现象级手游还针对性地增加了许多有趣的内容模块供玩家探索。

  以“吃鸡”手游《刺激战场》为例,在笔者体验过程中足足有17个专区分类入口,更何况市面上其他热门游戏,可以说是应有尽有。

  在尽可能满足用户需求上投入了极大的建设成本和运维成本,能感受得出官方的决心,努力地去做好游戏内容分发。

  另外,在页面的一些按钮和文字提示出现了覆盖、显示不全的问题,细节之处,有一些小小的观感瑕疵。

  建议: 在日渐趋同的设计语言和交互体验中,细节处用心更能凸显产品的品质,一些局部细节(红框处)还存在一点超长覆盖等错版的小瑕疵,并不影响实际使用,期待后续修复。

  游戏单创建和详情入口 游戏单是《好游快爆》的一个不算新奇的小功能。

  跟阅读软件的书单、听歌软件的歌单类似,是一个门槛低、受众广的小功能,可榨取的价值不算高,官方似乎也没有特意去推广优化,入口比较隐晦,且游戏单功能也很简单。

  建议:游戏单的“标签”字段能够帮玩家更快更清楚地理解游戏单的内容。

  但遗憾的是,“标签”仅仅只是被用来当做搜索的关联关键词,在游戏单详情都没有具体的位置标识出来。

  3.4 论坛和帖子详情 论坛和帖子详情 每个论坛有独立的顶部主题贴图,整体UI设计干净、整洁,类似于贴吧移动端的简化版。

  《好游快爆》没有画蛇添足地去增加一些伪需求,游戏论坛布局和功能与市面上主流的竞品都很默契地保持一致。

  3.5 新奇和发现 “新奇”和“发现” “新奇”旨在为用户提供各种各样的主题分类。

  建议: 为应对玩家寻找新游重复浏览,提高效率,不妨在游戏icon增加角标“玩过”来做区别。

  或者列表页增加一个过滤条件“隐藏我已玩过的游戏”,这样能有效地将玩家未接触的其他游戏呈现出来。

  好友模块上线后,也可以考虑增加“好友正在玩”,提高推荐精准度。

  同类竞品中也难有如此详尽的玩法和花样,但《好游快爆》依然坚持完善,照顾到每一个玩家的需求,这是《好游快爆》的一个产品特色之一。

  3.6 爆米花和商店 “爆米花”和商店 “爆米花”是《好游快爆》的兑换货币,获取的途径非常丰富,用“翻滚吧,爆米花”小游戏替代常规的签到,形式上更容易被玩家接受。

  在这方面,官方似乎有点保守,只有常规的签到和活动赚取爆米花,以及奖品兑换。

  《好游快爆》在活动专区倾斜了许多运营资源,但官方确没有在导流和内容优化做太多投入。

  建议: 增加“爆米花”的更多玩法,比如面向游戏单、游戏安利打赏,幸运抽奖等等,给日常体验中增加趣味和刺激性。

  个人中心给“爆米花商店”的入口配额有点重合,建议去掉“赚爆米花”(如图),保留“我的爆米花”的入口。

  个人中心增加“活动入口”,根据时间轴(如图)做活动排列,将列表清晰排列又能增加美观度。

  3.7 总结 《好游快爆》从上线来一直在努力做“加法”,就当下而言已是功能齐全应有尽有,从产品需求层面能抗能打已经打造得非常完备了,目前也难以给出新的功能建议。

  经过一年多稳健的用户增长,在接下来时间里,应该做内部消化,梳理业务线,确定中轴的特色,甚至开始做“减法”精简不必要的伪需求,避免尾大不掉,并继续优化UI,给产品做瘦身。

  主线已定,剩下的边边角角的支线,看《好游快爆》如何取舍如何平衡。

  但4399的基因使然,《好游快爆》也许会在多面手的产品之旅上越走越远。

  4. 竞品体验和分析 每个手游内容分发平台的产品,都有其响应的特色,在本文中先简单了解一下竞品《taptap》和《游品味》两款App。

  《taptap》的产品设计很舒适、简洁,尤其在icon和字体细腻感明显,笔者认为是在这三款游戏中交互体验和UI做的最好的一款,色调鲜明活泼,设计思路非常明确,有一股文青气息,偏向于《豆瓣》一样小而美的产品体验。

  在游戏评论模块看得出花了大力气去改善,诙谐、逗趣的游戏氛围鲜明,有许多高赞的神评,活跃忠实的玩家给人留下很深的印象,但从简单体验下来的整体印象而言,确确实实强于《好游快爆》。

  《游品味》的产品风格有浓浓的网易风,上手体验后似乎游戏库并不充足,社区氛围也不够强烈,模块的分类逻辑需要花费一点学习成本去适应,像是安卓版的苹果应用商店,产品重点不够突出,社区入口也很隐蔽。

  最后上手《好游快爆》,《好游快爆》更注重多头并发,多点开花,功能模块无论是数量还是深度都高于前两者,在遍历每个菜单时,就深有体会。

  在产品分发内容和质量与前两者并无太明显的差距,内容呈现简单粗暴,更适应中等或重度玩家的需求。

  在平台商店,搜集到的比较明显的用户评价是“菜单排列混乱、主次不明。

  《好游快爆》的交互体验和视觉体验随着版本的优化,应会逐渐重视和改善,多做“减法”明确重点,刨除掉不必要的产品设计以及解决一些较为突兀的诟病。

  五、总结 《好游快爆》从2017年《手游快报》更名以来,在2018年一路稳健发展增长,直面游戏分发平台老牌劲旅《taptap》,并在搜索指数、内容原创领域作为后起之秀挑战其他对手。

  凭借强劲的运营手段揪住了游戏社区的痛点,但游戏社区领域的整体行业创新度不足,用户流量被直接和间接的移动互联网产品鲸吞蚕食,不可避免出现了僧多粥少的瓶颈,反观小视频、自媒体资讯领域已经蓬勃成长。

  但从产品体验层面而言,《好游快爆》与《taptap》还有较大的体验差距,前者继承了4399惯有的简单粗暴、以量取胜的产品基因,后者更注重精耕细作,以质取胜的方式。

  眼下手游内容分发平台的前景明朗,有着用户粘性强忠诚度高、市场需求强烈、变现渠道多样,也引起了许多流量巨头的布局参与,逐渐成为一片红海市场。

  《好游快爆》更应该专心打造内功,打磨好自身产品,积极探索行业创新的新方向,发掘玩家社区和游戏内容分发平台的潜力,打造一个汇集热爱游戏的忠实玩家,高质量、高流量的游戏内容平台。

梦幻西游手游藏宝阁看旧人走,看新人来,看绿明山清水秀,看大漠黄沙漫天,看水月漫雪枯盈,看白青雨雾飘渺,我依旧在等你们未卜的归来。

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  游戏还行,就是不能挂机有点费时间 接下来以西游记口袋版为例看看这个平台的玩家属性与游戏质量吧: 我玩这游戏也有一年了,一直都觉得还不错。

  这个游戏画质是很不错的,以前对战时人物只有个头像,现在有全身了。

  神庙和竞技场的仙力和精力的回复机制,我觉得很好,每天回满一次,不像很多游戏几分钟回一点(这游戏以前也是这样)。

  天界玩法是一个很好的亮点,不仅让人可以提升贵宾等级,还能让人获得超强力神卡昊天。

  以前只有在跨服争霸才能获得,对与我这这个没能霸服的人,想获得不知猴年马月了。

  对于天界,我建议创个小号升到120级,每天给大号打,得的威望又多又稳定,而且随着小号等级越来越高,得的威望也会多。

  最后超神器不建议前期换,先集齐60个神器完成天命任务,不然要好久好久才能完成了。

  接下来以杨过与小龙女-hln为例看看这个平台的玩家属性与游戏质量吧: 游戏的配乐十分的应景,增加游戏的武侠感。

  这游戏12级送会员6,而且首抽的话副本直接可以跳过,大大节省了玩家游戏时间,不用看无聊的打斗场面。

  开局的七天,只要每天把任务做完,就可以得到大量的元宝,这游戏元宝是真的好的,小v就不要把元宝用来参加限时活动了,留下来慢慢买好的装备,体力,精力,开始把主角养成极限是最好的做法,红将第七天会送一个,然后买个周卡也会送红将碎片,之后活动会不断的出,大家一定不要投大量元宝开罐子砸神将,你就是得到了也养不起,当然大v就随便玩了,只要慢慢玩,养两三个神将后来也很简单。

  这游戏比较人性化的是论剑是用等级划分的,到达一个等级就会自动进入下一个论剑平台,所以可以用压级的方法获得第一名。

  游戏不好的是,把全服玩家放在一起比,这样导致新区玩家除了土豪基本在许多活动是打酱油,所以建议划服,四五个服一起比,这样对后面玩家会友好点。

  接下来以放开我师父-混服版为例看看这个平台的玩家属性与游戏质量吧: 游戏属于竖版3D卡牌收集回合手游,背景是以西游背景剧情展开的。

  游戏画质属于中上等,卡牌刻画的比较细腻,技能方面明显是下功夫了,各种合击特效,灵兽技能特效,看着很有代入感打击感很棒。

  卡牌之间除了有合击技能之外还有缘分羁绊属性,玩家可以根据自己的需求搭配多种阵容,来起到出奇不意的效果。

  前期个人还是比较推青霞和紫霞阵容组合的,前期整卡获取容易碎片来源也广,还有三个位置可以根据寻仙定期出的19资质根据羁绊上阵(寻仙只每天免费一次,不可十连浪费元宝) 氪金方面,很亲民。

  游戏里的元宝收入十分广泛,连等150天直接升V6,还有十万元宝。

  接下来以青龙战纪为例看看这个平台的玩家属性与游戏质量吧: 首先这个战斗风格类似放2,还结合了策略类的,能升级主城,种粮食挖矿,酒馆升级了能增加免费招募武将次数,招募武将分为四个类型,详情可点图鉴里介绍,新手第七天送的董卓和张角虽为S将但没有合体技,其他的S都有,羁绊情缘之类的属于国家类的,凡上阵武将都有加成。

  武将的武器有资质和颜色区分,兵器的颜色不能进阶,决定资质的是附加属性的优劣,旁边有个洗字,看来是个坑,有钱砸什么属性洗不出来,装备都能上色,我十连了两次保底都是1A,有些s武将能拿每日任务给的声望兑换,则有些比较强力的不能,郭嘉诸葛亮关羽这些限定,过图3倍要V2以上,说到vip系统有点必须赞,特权礼包统统只要20元宝,不晓得是不是bug,还有在世界发言必须vip1以上,杜绝了部分广告,此游戏不送vip经验所以刷广告的比较难受哈哈。

  有些福利必须v3才能领,像那个升级送招募券,阵容游戏刚开有什么用什么,过后换阵可以丢重生塔,返还所以资源。

  对应的技能也不同,我选了长柄特效就是每回合让敌人掉血,再根据这个选阵容例如张飞发动技能敌人身上有流血效果会有额外加成,剑好像是有20几率再次发动大招,下面再补上返回搜狐,查看更多。

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lol所有英雄登场时间

  大家好!很多小伙伴都很好奇lol所有英雄的登场时间,现在就由阿波罗来告诉大家吧。

  3.牛头酋长 Alistar(LOL最成功的皮肤出在这货身上)。

  4.卡牌大师 Twisted Fate(还记得S1的卡牌吗?)。

  8.末日使者 Fiddlesticks(真的被他的恐惧支配过)。

  13.血腥猎手(嗜血猎手,祖安怒兽) Warwick(回想起绿抓那件装备了)。

  15.亡灵勇士 (亡灵战神)Sion(我以前可是一名法师)。

  19.时光守护者 Zilean(现在唯一有复活技能的英雄)。

  21.寡妇制造者Evelynn(S1的时候我还能晕人呢)。

  26.披甲龙龟 Rammus(我就站着给你A,你不死算我输)。

  28.邪恶小法师 Veigar(我丢了一样东西,它叫冥火之拥)。

  31.海洋之灾 Gangplank(改版之前的船长还不是用桶的)。

  33.风暴之怒 Janna(只要998,就能让你爽到不能呼吸哦 )。

  34.熔岩巨兽 Malphite(记得以前玩低端排位,熔岩木木先抢)。

  35.祖安狂人 Dr.Mundo(记得哪个版本统治过上单位)。

  40.大发明家 Heimerdinger(终于迎来了辉煌)。

  43.钢铁大使 圣毅之锤 Poppy(之前的大招相当于无敌)。

  46.金属大师 Mordekaiser(以前一打五的存在)。

  47.探险家 Ezreal (拳头的儿子,坐拥无数小迷妹)。

  49.狂暴之心 Kennen(三忍之二,电耗子现在怎么变成AD的了)。

  50.德玛西亚之力 Garen(Gay伦,国服无限周免之一,草丛三基佬)。

  51.暗影之拳 Akali(三忍之三,罩子现在可以位移了)。

  56.猩红收割者 Vladimir(科技枪还没改版的时代,吸血无敌)。

  57.哨兵之殇(正义巨像) Galio(AOE大招没有了)。

  58.首领之傲 Urgot(很厉害但是很丑,可能因为这个被打入冷宫吧)。

  59.赏金猎人 Miss Fortuna(我有两把枪,一把叫射,另一把叫~啊~)。

  63.诡术妖姬 LeBlanc(记得比赛隔一个屏幕杀对面辅助,来无影去无踪)。

  64.刀锋意志 Irelia(提莫太强了,我们来削弱刀妹吧)。

  65.诅咒巨魔(巨魔之王) Trundle(曾经的热点上单辅助,一根擎天柱的时代)。

  66.魔蛇之拥 Cassiopeia(卡西奥皮娅,不能穿鞋子的英雄)。

  67.皮城女警 Caitlyn(很漂亮啊有木有,记得有个版本是压刀王)。

  68.荒漠屠夫 Renekton(狗头弟弟,曾经上单一霸)。

  69.天启者 Karma(听她放大招有一句怎么听起来像八格牙路?)。

  71.德玛西亚皇子 Jarvan IV(高富帅,能制造一个队友都出不去的坑)。

  78.掘墓者(牧魂人) Yorick(冷门英雄之一,恶心的技能,现在大招不能制造傀儡了)。

  79.曙光女神 Leona(潘僧青梅竹马,别看是个妹子,但是却很肉)。

  81.水晶先锋 Skarner(唯一一个可以拖着别人跑的)。

  82.刀锋之影 Talon(怀念带沉默的E,现在变成跑酷少年了)。

  83.放逐之刃 Riven(统治过上单的瑞文,一个E持续2.5秒)。

  85.法外狂徒 Graves(暴力ADC被开发成打野,现在砍的不像样子)。

  86.龙血武姬 Shyvana(曾今打野一霸,现在打龙有加成)。

  88.雷霆咆哮 Volibear(有过上单一霸的时候,现在基本没出现了)。

  89.九尾妖狐 Ahri (这个狐妖真的美!受很多玩家喜爱)。

  91.凛冬之怒 Sejuani (猪妹肉打野,上过职业比赛)。

  93.深海泰坦 Nautilus(上单肉霸,被开发成辅助位置,真的是肉啊)。

  94.无双剑姬 Fiora(以前的剑姬,九头蛇都认主了!)。

  95.仙灵女巫 Lulu(可爱的女巫,约德尔人之一,快快变大~)。

  96.战争之影 Hecarim (一只人马一只人马跑得快)。

  98.诺克萨斯之手 Darius(人头都是我的,剁剁剁!)。

  99.荣耀行刑官 Draven (文森特一斧子一个小朋友)。

  100.未来守护者 Jayce (皮城高富帅,我锤,我轰,我溜~)。

  103.傲之追猎者 Rengar (落地秒,还能跑,和螳螂是宿敌)。

  104.暗黑元首 Syndra (第二个玩球少女,一堆球甩你一脸)。

  105.虚空掠夺者 Kha`Zix(嗯~再多吃一点,就能打过奥特曼~要出奥特曼这个英雄了?)。

  106.影流之主 Zed(与慎有一定的纠纷,Faker两个劫的视频一出,惊呆了吃瓜小伙伴)。

  107.蜘蛛女皇 Elise (大长腿,有优秀的越塔击杀能力)。

  108.唤潮鲛姬 Nami (妹子最爱的辅助之一,功能性很强)。

  110.魂锁典狱长Thresh (收集灵魂,很多很牛掰的锤石)。

  111.德玛西亚之翼 Quinn (中单奎因,上单奎因,跟着鸟到处抓人)。

  113.冰霜女巫 Lissandra (所有人都将臣服!好霸气啊)。

  114.暗裔剑魔 Aatrox (帅气的外表,W吸血赖线能力超强)。

  115.圣枪游侠 Lucian (双枪奥巴马,现在主流ADC)。

  116.暴走萝莉 Jinx (受妹子欢迎,精彩锦集经常能看见他)。

  117.疾风剑豪 Yasuo (很多玩家吐槽这个英雄,一般排位BAN这个英雄防止队友玩)。

  118.虚空之眼 Vel`Koz (大眼仔,可以发出类似奥特曼的激光)。

  119.弗雷尔卓德之心 Brlaum (坚实的肉盾英雄,一级团的噩梦)。

  122.复仇之矛 Kalista (跳来跳去的ADC,拔毛高手)。

  123.虚空遁地兽 Rek`Sai (蓝翔毕业,昔日的野区霸主)。

  124.星界游神 Bard (最有乐趣的辅助之一,专治不服)。

  125.时间刺客 Ekko (中单艾克到上单艾克,满满都是回忆)。

  126.河流之王 Tahm Kench (唯一一个用舌头攻击的英雄,弟弟舔她!)。

  127.永猎双子 Kindred (昔日野区霸主,两秒一Q,现在被动变成增加攻击距离了)。

  128.海兽祭司 Illaoi (能召唤触手,6级后最不怕被GANK的英雄)。

  129.戏命师 Khada jhin (刚出来就很受欢迎,超远的距离,超高攻击,完美谢幕)。

  130.铸星龙王 Aurilion Sol (高端局经常出现,支援推线一流)。

  131.岩雀 Taliyah (高端局也经常出现,支援速度一流,与阿兹尔是敌对关系)。

  133.翠神 Lvern (辅助型打野,刷野速度一流,反野能力也很强)。

  134.青钢影 Camille (用脚打人,刚出来称霸上路,现在被大砍)。

  135.逆羽 霞 (和洛是CP,现在LOL也虐单身狗了?)。

  英雄联盟 LOL是League of Legends的简称,中文名为《英雄联盟》。

  LOL是由美国Roit Games最新开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的DotA-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、策划、程序人员组成,通过数年的埋头开发,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界。

  LOL除了拥有DotA原有的快节奏、策略性、团队合作以及多样化的英雄选择外,还拥有更适合普通网络游戏玩家的交互界面,拥有海量英雄供玩家自由选择,拥有更加丰富、便捷的物品合成系统,更多的地图玩法、游戏内置的匹配、排行和竞技系统,独创的“召唤师”系统及周边的技能、符文、天赋等新的系统组合,由此衍生出的众多游戏特色。

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《云顶之弈》最新版本哪个阵容最好用[图]

  云顶之弈在现版本用什么阵容好?哪些卡牌的强度更高更好用?以下是为大家带来的玩家zhabgsa分享的云顶之弈多套阵容强度分析,一起来看看吧。

  云顶之弈阵容强度分析首先,关于大家都认为很强的贵族,这套牌目前只是T2,因为攻速流和德莱文都被削弱了,取而代之的是以双龙,三法,或者三刺客为主流的非AD阵容。

  贵族套牌以低费和物理攻击为主,因此贵族+龙王,以+100护甲和魔免的双龙为核心的贵族双龙流非常强大。

  双龙套因为需求套牌少,而且变形和法师的属性能够与大量套牌兼容,所以是目前版本T0的组件。

  6刺客或者6法师容易被针对,这两套牌在同等星级下对T1套牌(比如贵族龙)是会完败的,而且大多数刺客和法师都很需要装备,再加上因为这两种职业很多套牌需要,因此很难三星。

  综上,目前版本以职业多样的帝国/冰川/野兽套牌再附加3个刺客/法师为主流。

  幽灵套一般是千珏+铁男,一般用在保护特定远程的阵容中(比如上个版本的外挂德莱文)。

  单卡强度方面,枪手和海盗套组件普遍T4(但个人有一套独家的T1套牌能够兼容枪手和海盗套)。

  冰川套牌因为价格曲线合理,有前排有法师有射手,控制效果长,职业多样,同时2费才开始出现因此有万物皆可转冰川的说法。

  以上就是为大家带来的LOL云顶之弈现阶段阵容强度分析,希望能帮到大家。



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